Estrelas Cruzadas
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Heranças EthaMhitas.

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1Heranças EthaMhitas. Empty Heranças EthaMhitas. Seg Set 02, 2013 9:49 pm

Guardian

Guardian
Admin

Lista de Heranças de seus Personagens.

Devo lembrar que todos os poderes que escolherem estão em Nivel 3 exceto Telecinese que esta em Nivel 5 (Nivel Maximo). E caso queiram evoluir seus poderes postem mais e mais ^^



Detectar condições

Habilidades de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades. Esta habilidade normalmente possui um limite de distância ao redor do personagem para funciona, embora com muita prática e uso algumas não possuam esse limite.

Detectar poder

Habilidade de sentir, rastrear ou reconhecer qualquer tipo de anomalia e poderes sobre-humanos em determinada área e identificar qual é o poder do personagem que está próximo.

Detectar  vida

Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do personagem.

Detectar perigo

Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.

Detectar medo

Habilidade de sentir o medo dos personagem, incluindo a intensidade deste medo. Um dos usos dessa habilidade é descobrir quando um personagem está mentindo, pois normalmente sentem medo quando acuados ou quando alguém desconfia deles.

Detectar mentiras

Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.

Detectar fraquezas

Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas.

Alquimia

Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água, ou mesmo ouro e platina. Variações incluem um limite para a matéria resultante, como pode transformar objetos apenas em água, ou em ouro.

Manipulação do clima

Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago, e não usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Aerocinese - Ar

Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, ou diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente.

Geocinese - Terra

Capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, e saber onde as falhas tectônicas estão.

Hidrocinese - Água

Capacidade de controlar o elemento agua. É possível cortar coisas usando a pressão da água.

Pirocinese - Fogo

Capacidade de controlar a energia cinética dos átomos para gerar, controlar ou absorver fogo.

Criocinese - Gelo

Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, freqüentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo.

Eletrocinese - eletricidade

Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível através da eletricidade aumentar a temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também há um certo controle sobre campos magnéticos, embora em menor nível se comparado a Magnetocinese.

Magnetocinese - Campo magnético

Capacidade de gerar e/ou controlar campos magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.

Fotocinese - Luz

Capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar holograma e ilusoes, criar feixes de luz com intensidade de raio laser, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz envolta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o.

Umbracinese - Escuridão

Capacidade de criar ou manipular escuridão, podendo dar massa as sombras, usando-as como forma física. Essa habilidade com muita pratica, permite que a pessoa se esconda e em altos níveis, viagem através das sombras.

Fitocinese - Plantas

Capacidade de acelerar o crescimento de, controlar ou animar vida vegetal.

Telecinese

Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, geralmente de formas não visíveis a olho nu. Um telecinético poderoso deve ser capaz de controlar átomos individuais.

Controle gravitacional

Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo. É possível também tornar objetos invisível ao dobrar os raios de luz em volta dele.
Ao concentrar a força gravitacional em um único ponto é possível criar buracos negros. Os buracos negros tem tamanho e força variável, normalmente não afetando o usuário, a menos que ele queira.

Tecnopatia

Capacidade de manipular tecnologia. Isso pode se manifestar como uma forma especial de manipulação elétrica.

Ilusionismo


Habilidade de alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de enganar os cinco sentidos.

Sedução

Habilidade seduzir qualquer pessoa através do olhar ou da voz. Esse poder está ligado a capacidade de convencer através dos hormônios uma pessoa do sexo oposto, sendo o efeito rapidamente passageiro.

Hipnose Animal

É capaz de domesticar qualquer tipo de animal, sejam eles os mais ferozes possíveis.

Projeção de Energia

Capacidade de emitir rajadas de energia por qualquer parte do corpo, podendo ou não ser de maneira voluntária.

Grito super-sônico

Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.

Armas psíquicas

Habilidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente e não fisicamente.

Explosão Psiônica

Habilidade de sobrecarregar a mente de outro, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa.

Andar sobre a água Capacidade de andar sobre a água, ou ficar em pé parado, sem afundar. Variações incluem poder andar sobre qualquer material líquido, mesmo ácido. Mas nesse caso ainda sofre os danos causados pela corrosão.

Clarividência

Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma de visão simples, ou presença.
(Caso seja por presença, personagem aparece na época/local invisível e intangível, tendo liberdade de se mover dentro de um espaço definido).
Se for pela visão o personagem pode ter instantaneamente consciência do que aconteceu, ou pode ser preciso expor a visão de alguma maneira, por exemplo, através de pinturas ou esculturas. Neste caso a habilidade de "Reprodução artística" também faz parte desta habilidade, funcionando apenas para cenários vistos com a Visão Remota.

Vôo

Habilidade de desafiar a gravidade e literalmente voar.

Duplicação Transtemporal

Habilidade de trazer do passado ou do futuro cópias de si mesmo para o presente.

Envelhecimento precoce

Envelhece mentalmente e corporalmente mais rápido do que o normal.

Mimetismo Animal

Habilidade de tomar as habilidades de certos animais.

Memória muscular adquirida

Habilidade de realizar qualquer movimento que tenha visto ser realizado ao menos uma vez, desde que ele não seja baseado em algum outro superpoder.

Absorção de auras


Habilidade de ver a energia dos outros como auras brilhantes e absolve la para si mesmo. Isso inclui tomar suas habilidades temporariamente, por curto período.

Despertar habilidades

Habilidade de despertar ou conceder habilidades especiais a pessoas comuns. Algumas variações deste poder exigem que ela tenha algum potencial e essa habilidade vai despertá-lo. Uma criança que tem um grande potencial para ser violinista quando afetado por este poder será automaticamente um mestre violinista. Mas se a pessoa não tem esse potencial, ela não terá nenhum poder.

Amplificação de habilidades

Capacidade de aumentar o nível de habilidade de outra pessoa que tenha superpoderes.

Troca de habilidades

Capacidade de trocar as habilidades de duas pessoas com superpoderes, podendo incluir a si mesmo.

Negação de habilidades

Habilidade de cancelar os super-poderes ou mutações de outros. Também conhecido como Neutralização de Poderes.

Reflexão de poderes

Pode devolver os poderes de outros personagens, como se fosse um contra-ataque.

Reversão de poderes

Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância.

Mediunidade

Capacidade de ver, conversar e servir de hospedeiro de espíritos.

Absorção Cinética e redireciona-la

Capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e converter isso em energia combativa como rajadas concusivas, força e resistência evoluída.

Absorção de Matéria

Capacidade de absorver seres vivos e objetos inanimados e adquirir ou controlar suas propriedades.

Controle da probabilidade

Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Distorção da realidade

Capacidade de mudar ou manipular a própria realidade.

Transmutação Física

Capacidade de transformar qualquer tipo de matéria sólida ou elemento químico mudando sua forma ou propriedade físico-química, independentemente se é ou não parte de seu corpo.

Geração de campo de força

Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem.

Animar objetos

Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.

Reviver os mortos

Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições. Essa habilidade é usada principalmente por feiticeiros e/ou deuses.

Alteração corporal

Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto, alterando sua forma ou sua funcionalidade.

Manipulação biológica

Capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um ser vivo. Isto inclui, mas não é limitado, a alterações genéticas, distorção física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.

Manipulação Óssea

Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto inclui, mas não é limitado, a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para fora da pele, ou os repondo em seu próprio corpo.

Mudança de estado físico

Capacidade de mudar o estado físico de objetos e seres vivos. Passar objetos do estado sólido para o estado líquido ou gasoso, e vice-versa. Personagens geralmente aparecem tendo apenas a capacidade de fazer uma das mudanças.

Duplicação

Capacidade de criar clones de si mesmo. Os clones são controladas pelo usuário.

Invisibilidade


Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu.

Aderência à objetos sólidos

Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar paredes íngrimes e até mesmo se pendurar no teto.

Cariocinese

Capacidade de dividir os núcleos de seu corpo num movimento incomum, podendo assim, desviar-se de balas.

Garras Afiadas

As unhas crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes.


Metamorfismo

Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.

Metamorfismo animal

Capacidade de transformar de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.

Transformação em Objetos

Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos.

Super-elasticidade

Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar.

Transformação elemental

Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento químico ou fundamental.

Mudança de tamanho

Capacidade de aumentar ou diminuir o próprio tamanho.

Super resistência

Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias, e estarão tão gados fisicamente como quando começaram, ou seja, nada.

Intangibilidade


Capacidade de diminuir a densidade natural de objetos ou possivelmente a própria pessoa. Isso inclui a habilidade de atravessar matéria sólida sem se machucar.

Invulnerabilidade

Capacidade de não poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a 1 (um) tipos de dano. Isto daria ao individuo a habilidade de resistir a determinado nível (ou não) de impactos, tiros, choques, venenos, explosões, e o que mais se puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. Pode ser invulnerável a todas as formas de dano ou apenas a algumas.

Adaptação Sub-aquática

Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão, poder se tranformar em qualquer animal ou planta aquática).

Resistência Evoluída

Capacidade de desenvolver uma resistência ou imunidade a alguma forma de dano. Este efeito pode ser permanente ou provisório.

Reversão viral

Capacidade de ser imune, reverter e cancelar a habilidade de geração de veneno.

Evolução reativa

Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar gelras para respirar abaixo d'água, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios.

Regeneração Celular Espontanea

É a capacidade de curar ferimentos e restaurar a saúde de seres vivos em alta velocidade. A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo resultar até em uma recuperação imediata. Algumas variações permitem regenerar membros inteiros que foram completamente destruídos.

Curar

Capacidade de curar ferimentos de outras pessoas

Visão Aguçada

Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco. Este poder permite coisas como identificar perfeitamente o número da série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.

Visão Microscópica

Capacidade de enxergar pequenas partículas invisíveis ao olho comum. Ao contrário da visão telescópica, este poder só funciona para ver as coisas que estão pertos, se o personagem tentar usar este poder para enxergar longe ele só verá tudo embaçado e sem sentido. Este poder requer concentração absoluta.

Visão Telescópica

Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez ate a linha do horizonte.

Visão noturna

Capacidade de ver no escuro, tal habilidade não lhe da a vantagem dever cores, ao usar essa habilidade você ficara totalmente daltônico.

Visão de raio-X

Capacidade de ver através de objetos sólidos. Normalmente é possível controlar a profundidade em que se vê através das coisas. Ao olhar para uma pessoa você pode vê-la normalmente, só com as roupas de baixo, nua, ver sob a pele, os órgãos internos, apenas o esqueleto, ou ver através dela.
À ótica da física, a visão de raio X é impossível, uma vez que a radiação iônica, atravessando um objeto, imprime sua imagem em um anteparo que pode ser, por exemplo, um filme fotográfico. Para que tal capacidade fosse observada em qualquer ser, este deveria dispor de uma fonte de raios X de alta intensidade, disposta em lado oposto ao objeto observado e ao observador direcionada, que assim imprimiria em sua retina uma imagem do objeto.

Audição Aguçada


Capacidade de audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distâncias ou sons de baixa/alta freqüência.

Ecolocalização

Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor através da ecolocalização, do mesmo modo que morcegos e golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas nos objetos. Algumas variações do poder incluem a produção de uma onda sonora que passará pelo ambiente e será refletida. Outras variações não necessitam de nenhum som extra, apenas o som do ambiente é capaz de criar uma imagem em 3D razoavelmente completa do ambiente.
Também conhecido como Sentido Sonar.

Olfato Aguçado

Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o cheiro de uma pessoa, esse personagem pode saber sua localização exata.

Paladar Aguçado

Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma “lambida”.

Tato Aguçado

Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa pode saber o que é, de que é feito (quando já tem um conhecimento sobre o material) e entre outros.

Superforça

Capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos estão a habilidade de poder levantar grandes pesos ou esmiuçar materiais resistentes mediante o exercício de sua força física.

Controle de velocidade

Capacidade de afetar a velocidade com que os seres vivos se movem, podendo torná-los tão rápidos como uma bala ou atingindo a velocidade da luz (ou até mais) ou tão lentos como uma tartaruga (ou ainda mais lentos). Mudanças de velocidade não afetam apenas o movimento do corpo (músculos), mas também o movimento dos olhos, das mãos, e o tempo de reação.
A variação mais famosa desta habilidade é o controle sobre a própria velocidade, aumentando-a. Esse caso específico é mais conhecido como "supervelocidade".
A supervelocidade pode fazer com que o indivíduo enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos. Um dos efeitos mais imediatos da supervelocidade é o deslocamento de ar. Um dos movimentos mais usados é girar rapidamente os braços causando ventos de alta velocidade. Outro movimento é correr em círculos e, dependendo da velocidade é possível formar um quase-vácuo no centro do círculo, ou formar um ciclone com o ar em movimento. O quase-vácuo serve para atordoar inimigos dificultando sua respiração e para acabar com incêndios, pois o fogo precisa do oxigênio do ar para continuar queimando. Já o tornado é mais comumente usado para amortecer a queda de objetos, mas também serve como o único meio de um velocista poder ter um certo controle sobre a água, fazendo com que o ciclone passe pela água e libere-a em algum lugar, usualmente incêndios. A alta velocidade também permite ao personagem andar sobre a água, pois ele se move mais rapidamente do que afunda na água.
A supervelocidade pode ser a causa de outros poderes como intangibilidade (mover rapidamente os átomos do corpo a pondo de poderem atravessar entre átomos de outras materiais) e viagem interdimensional (quando a separação entre dimensões é feita pelo nível de vibração de átomos).

Super-equilíbrio

Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se equilibrar em pequenas superfícies ou andar normalmente em superfícies super escorregadias.

Super-agilidade

Super-agilidade é uma mistura de supervelocidade, super-equilíbrio e super-reação. Pode dar saltos, girar no ar e correr em grande velocidade devido ao longo período de treinamento. Pode correr pelas paredes e desviar de golpes que sejam desferidos contra ele, capaz de desviar-se de balas ou agarrar objetos antes que caiam no chão.

Controle Memorial

Habilidade de manipular a memória de seres vivos, chegando ao ponto de fazê-las esquecer tudo ou parte de suas memórias, dar mais importância a algumas memórias, ou criar memórias falsas.

Memória expandida

A maioria das pessoas se lembra de mais ou menos 55% do que eles lêem ou vêem. Com esta habilidade é possível lembrar de 100% das coisas. Lendo livros de gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua.
Uma memória expandida pode levar a uma sensação de superinteligência, pois o usuário ao ler livros técnicos avançados vai lembrar das fórmulas e teorias. Ainda assim ele não será capaz de criar novas fórmulas e teorias tão facilmente como um personagem com "superinteligência", pois não possui o raciocínio, apenas o conhecimento.

Aptidão Intuitiva

Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Variações incluem entender o funcionamento de um poder e juntamente com a capacidade de adaptar seu próprio corpo adquirir o poder que entendeu.

Super-inteligência

Capacidade de possuir um QI muito acima do normal, adquirindo a habilidade de "memória expandida" e "Aptidão Intuitiva", podendo tanto memorizar qualquer coisa como relacionar tudo o que ele se lembra criando novas teorias. Com este poder é possível entender rapidamente situações, criar e consertar qualquer coisa.
Variações incluem superinteligências temáticas, como ser superinteligente em assuntos ligados a física ou química, e ter uma inteligência normal para as outras áreas do conhecimento.

Supermemória

Capacidade de armazenar e precisamente reter vasta quantidade de informação.

Telepatia

Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles.

Empatia

Capacidade de ler ou sentir os sentimentos de outros.

Leitura de pesadelos

Capacidade de ler os pesadelos das pessoas.

Ampliar ou reduzir emoções

Esta habilidade permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode também ser usado para acalmar seres vivos, ou deixá-los apaticos. Variações incluem poderes específicos para certas emoções.
Para conseguir este efeito os meios mais comuns são através do pensamento, da música, ou de ferormônios.

Lingüistica

Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

Recriação artística

Capacidade de recriar artisticamente qualquer coisa que tenha visto. Às vezes é usado em conjunto com habilidades que permitem descobrir informações inacessíveis a pessoas normais, como Clarividência. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.

Manipulação de Campos Cinéticos

Transpondo os Campos de Força noutra dimensão, é possível criar objectos "sólidos", como barreiras, colunas, discos, esferas, plataformas, bastões, etc. Pode-se voar criando Campos de Força suficientemente fortes para sustentar algo no ar ou simplesmente move-lo.

Energizar.
Habilidade que permite transferir parte de uma energia (Qualquer energia) para outro ser ou objeto, tal habilidade pode ter o efeito contrario  permitindo quem a tem sugar energia de outros seres ou objetos pra si proprio.

Energia Morfica.
Energia mórfica permite quem possui essa habilidade emanar uma certa energia e dar forma a ela tanto animal quanto  objeto ou maquinas. Os construtors feitos por quem possui essa habilidade não passam dos 5 metros de altura.
Ampliação: A forma dada a sua energia assume as característica e/ou instintos da forma que foi originada.



Tatohipnótico.
Da ao usuário a capacidade de controlar (manipular) a mente de outros seres atravéz do toque, uma arma nata para a sedução.

https://estrelascruzadas.forumeiros.com

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